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才不是做galgame呢

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465.问题非常棘手啊! (4/5)
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也会变慢,这就是由服务器端引发的下载速率减缓。

    放到未来也有类似的问题。

    就跟现在网络用户们浏览pokeni的网站一样的,浏览的人数过多,服务器压力就大,服务器压力一大,自然就卡了。

    青智源不由得抱起双手,感到有些难受。

    这种情况其实是历史发展的必然,青智源曾经也是在书本里面看过这个年代的网络发展历史的,拨号网络时期,传输的速度都是以比特来计算,然后到adsl时期,虽然理论值已经达到了m级别,可实际应用当中基本上是无法达到这个理论值的。

    甚至会低很多。

    在这种时候,聪明的人类是怎么弄的呢?

    青智源突然想到了一个神人,嘴角微微上扬起来。

    看样子得来点猛药了。

    赤西健看到青智源脸上洋溢的笑容,不由得全身一颤,身体都僵硬了起来。

    社长的意味深长的笑容,他可太熟悉不过了,这大概就是表明青智源已经想到了解决方案,而且总会有什么对程序猿不友好的事情要发生了。

    青智源打了个响指,“p2p技术。”

    “哈?”赤西健微微一怔。

    青智源立刻找了个白板过来,给他做着讲解。

    p2p技术,在99年的时候还属于实验室产品,没有被普及开来,但是这门技术的理论早就已经诞生有十几年快20年的历史了。

    “p2p技术,简单来说就是点对点技术。

    但是呢,我们要做的跟之前的服务器客户端传输协议有些不同的地方在于——

    从现在开始,我们要把每一台玩家的机器都变成服务器本身。”

    “哈?”

    青智源画出了许多的方格子,用来标识玩家的机器,不管是dc游戏机还是pc都无所谓。

    “这些机器每一个都是一个传输网络当中的点。

    然后呢,玩家们下载我们的游戏,不必每一个都从我们的服务器当中进行下载。

    而是采取就近和就快原则,从身边最近,传输速度最好的一台游戏主机当中进行下载。

    这台游戏机可以是已经拥有了《寻龙之旅》这个游戏的玩家机器。

    你明白我的意思吧?

    每一台机器都可以既是客户端又是服务端。”

    卧槽!

    赤西健还是第一次听到这么匪夷所思的方案,惊讶得下巴都要掉下来了。

    但是,虽然乍一听感觉特别不可思议,可是他立刻就明白了这个技术方案所带来的变化:

    以前玩家们要从p社提供的众多服务器当中下载游戏,现在相当于每个下载了游戏的玩家们自己就是其中的一个仓库,那么大家不用排队到pokeni的服务器

    网络速度受限于物理影响,放到现实世界当中,传输距离就是其中的一个重要因素:

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