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才不是做galgame呢

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60.这是怎么做到的?! (5/6)
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视机当中发出一声惨叫,女主角捂着胸口跪倒在地。

    屏幕变成了黑白色,出现了一行大大的【GameOver】

    三上真司脸色惨白,似乎不敢相信这是他设计的游戏。

    “欸?”

    众人再次发出一声低呼。

    “刚才是发生了什么?”

    “好像是三上被怪物给干死了吧?”

    “咦?真的假的,这游戏数值这么恐怖的吗?”

    “你看他拿枪就知道了,打怪物也是瞬间就没血,感觉跟现代战争差不多了。”

    这也算是三上的一个创造性的数值设计——

    为了让玩家体验肾上腺素飙升的快感,游戏在攻击力方面做了大幅度的强化。

    也就是说,这游戏虽然是个ARPG,但在体验上会更偏向于射击游戏。

    好处是显而易见的,每次打击都有相当的快感,瞬间就能击杀一大片的怪物。

    同时对玩家的操作要求变得更高。

    如果没有及时躲避和回血,就有可能被怪物给秒掉。

    三上一阵汗颜,表示今天的演示真的是太失败了。

    早知道当初就应该把数值设计得简单一点。

    不过嘛,这种情况也是在预想之中,三上他们还留了一手。

    于是他操控着手柄,快速按下上上下下左左右右上下BAAB。

    无限血。

    平时是给QA们跑测试用的,不然遇到强力的怪物如果自己操作不过来容易死。

    就是传说当中的【游戏秘籍】

    有些时候人家开发人员是用来内部测试的,只是后来放出去以后被玩家们发现了,变成了一个彩蛋。

    不过这样也增加了不少游戏乐趣。

    ……

    三上演示完成,将游戏当中创造性的【动作连击】部分,以及怪物和BOSS都给展示了一些,虽然过程充满了曲折,可也算是完成了任务。

    动作连击,是《猎魔人》当中一个非常独特的创造。

    一副手柄6个按键,玩家可以选择自由组合6个技能,每个技能都是有动作衔接的。

    比如一个上挑,到空中接个横刀,然后跳劈,落地之后再跟一个裂地斩……

    这就是一套非常帅气的动作,虽然每一个都是独立的技能,可连在一起却产生了奇妙的化学反应。

    别小看了这个设计,因为它把美术同学们坑得不要不要的。

    因为玩家不一定会按照这个顺序来放技能,那么很有可能变成上挑接裂地斩,这个时候就很容易出现玩家在空中闪烁的情况。

    动作就失真了。

    青智源其实有办法解决这个问题,可他觉得现在时机还不够成熟,等以后软硬

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