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重生网游大时代

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第424章 这游戏真便宜! (2/6)
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进。

    另外在游戏地图数据调取的算法方面,还采用了「伪随机函数」和「函数扰动」相结合的技术。

    要知道计算机进行的是确定性运算,不存在真正的随机性,这意味着想要求计算机「独立」生成真正的随机数,在理论上不可能。

    许多编程应用中想要随机效果,使用的都是「伪随机函数」,就是用某种非常复杂的算法,来生成一系列看似毫无关联却又均匀分布的数字。

    比如方舟世界里每一块1平方公里的地图,都对应着这么一个随机数,当玩家进入方舟世界选择出生地的时候,如果选择随机,调取的就是这个地图随机数,会随机出生在原始地球上的某块地图上。

    但方舟世界里的生态环境是在不断变迁的,比如植物生长、人为造成的破坏,都将会对这个世界带来变化,而且这个变化还是不断继承下去的,如果让服务器把上亿块地图挨个计算演化,那数据量肯定很大,速度肯定非常缓慢,不可能瞬时完成。

    所以在「伪随机函数」中又加入了「函数扰动」,其中能产生影响的最大的两个函数变量,就是自然时间流逝和人类活动,当玩家们进入某块地图时,系统就会调取这两项主要函数,计算这块地图在变量发生后的随机变化。

    这么说可能有些不好理解。

    简单点说,其实可以把每块地图看作是一个个独立的副本,这些副本原本不会产生数据,但玩家一旦进入这个副本,系统就会在副本里根据「函数扰动」随机生成相应的物种、资源等生态,而无数个这样的副本就组成了相对不变的世界地图。

    这样一来,整个世界地图总体是没有变化的,服务器不需要进行大量的数据计算,即便玩家进入了某一个副本,那也只是那个副本发生了变化,服务器只需要单独计算那个副本的数据就行。

    这样服务器压力就大大减轻了,哪怕进来几百万玩家,服务器也只是计算那几百万个独立的副本,甚至只用计算几十万个副本地图,因为很多玩家会扎堆生活在一张地图里。

    而且这种计算,一次可以用好长时间,而不需要每时每刻把几亿张地图的数据全都刷一遍,因此可以达到全世界玩家同服的目的。

    尽管如此,计算量相对还是比较大的。

    而光是游戏地图方面的数据交换都涉及到这么多非常规技术,更别说其他方面的系统了,所以布置一组方舟服务器,并没有大家想象的那么简单,而且搭建费用是远高于一般游戏的服务器机组的。

    所以分批开放服务器,不光是idc数据中心建设进展问题,也是为了保障服务器的稳定性,其次也有回笼资金的目的,只有割完一批韭菜,赚了钱,才能买更多的田地种更多的韭菜割嘛。

    法国人斯雷因就是这批韭菜的一员。

    作为方杰的狂热粉丝和方舟计划的忠实信徒,去年方洲国际筹建的时候,他就想要加入其中,成为方洲国际的一分子。

    然而,方洲国际并没有适合他的岗位。

    毕竟方洲国际就特么连办公地点都没有,全部网络办公,招聘的第一批人才要么是与游戏、互联网技术有关的岗位,要么是行政管理岗位,你一个建筑设计师跑来能干嘛?

    做游戏建筑建模吗?

    抱歉,第一版《方舟》只是2d圈圈游戏,不需要建模。

    做游戏场景规划吗?

    也很抱歉啊,那里暂时是原始地球,不需要搞城市规划……

   

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