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游戏制作:从治愈玩家开始

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第七百七十章 血统检测机制 (2/3)
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bsp;因为这工程量实在是太大了,将传统rpg的内里核心跟开放世界的表皮融合。

    这就是他们所感受到的,而且到目前为止还只是地图上的设计。

    “音乐还有剧情演出这一块,我就不多说了,后续专门成立两个部门来进行。”陈旭看着众人拍板确定。

    对于传统rpg来说,音乐跟演出可以说是重中之重,更简单的说这两块是基础。

    一款优秀的传统rpg,好不好玩暂且不说,可演出与音乐绝对是不差的。

    如同前世《异度之刃》系列,音乐绝对是核心之一,哪怕是比较让人诟病的异度之刃x,更多也只是因为场景与配乐的衔接问题让玩家比较出戏,但却不是配乐不够优秀。

    确定完这些内容后,陈旭也是讲解《异度之刃》的战斗系统。

    这也是比较重要的核心,同时也是支撑这款游戏深度的内容。

    游戏的战斗系统说复杂的话,还是挺复杂的。

    其本质还是atb回合制的战斗,只不过看起来要更自由,而在游戏里面有一个核心的设定那就是异刃,每个异刃拥有四个武技技能但装备三个,同时拥有四个不同等级的必杀,且每个角色最多可以装备三个异刃,而异刃则跟不同的武器类型绑定。

    游戏中玩家将根据不同的武器进行自动攻击,而自动攻击分为三个不同的阶段,攻击力一次变强,同时攻击成功还可以积攒异刃的武技槽,当武技槽满后可以发动武技技能,而武技技能又可以积攒必杀槽,根据积攒的必杀槽又可以发动不同等级的必杀技。

    然后按照123的顺序释放必杀技,又可以触发异刃连击,每个异刃都有不同的属性,触发异刃连击后可以产生大量伤害,但又会给敌人增加相应属性的耐性球,最高可达8球

    进行自动攻击,武技攻击、必杀攻击时又可以积攒队伍槽。

    这个时候就可以使用队伍槽发动队伍连锁攻击,让所有队友轮流释放一次必杀,从而破坏属性球,而一旦属性球被破坏又可以追加一次更强的连锁攻击,破坏属性球时又会增加破球槽,当破球槽积攒满后还可以发动全破终结技对怪物造成大量伤害。

    此外游戏还可以通过武技取消自动攻击,武技取消武技、必杀技取消武技,以增加额外伤害与能量,且武技本身还附带额外的效果,按照破防、倒地、浮空、猛击的顺序释放武技就能够触发更强大的控场技能御刃者连击,同时如果御刃者连击与异刃连击重叠,还可以触发融合连击……

    当然听上去很复杂,可要说简单点,其实也不是不能简单。

    挂球,破球。

    这就是《异度之刃》战斗系统的一个核心玩法了,当然后期伴随着异刃的培养跟装备的收集,还有各种不同的套路,但从游戏的基础的设定上来说,主要玩法就是以属性球为中心延伸的机制。

    可以说这一套战斗系统,的确对于很多玩家是劝退级别的存在,但同样如果能够熟练掌握,那就会真正感受到其中的爽快感。

    对于很多《异度之刃》的玩家来说,成功掌握了战斗系统后,都有一个共同的想法,那就是这怪的血条怎么这么短,球才挂了几个就不行了。

    听着陈旭对于战斗系统的简单介绍,团队中的众人倒是并没有多晕,毕竟坐在这里的都是业界翘楚,虽然陈旭说的很复杂,可大家都很清楚的能够感受到这一套战斗系统的成熟性。

    相反,跟战斗系统相比,对于在场的众人他们关注的反而是另外一个方面。

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